Pelien vaikutuksista nuorten hyvinvointiin on puhuttu niiden yleistymisen myötä 1970–80-lukujen vaihteesta saakka. Aihe nousee tasaisin väliajoin julkiseen keskusteluun.
On tavallista, että poikien liiallista pelaamista kauhistellaan. Samalla pelätään, että muut arjen toiminnot, kuten nukkuminen ja liikkuminen jäävät vähäisiksi. Videopelien hyötyjä ja haittoja on kuitenkin tutkittu paljon eikä niiden pohjalta voida tehdä suoria johtopäätöksiä esimerkiksi poikien väkivaltakäyttäytymisen lisääntymiseen. Päinvastoin: on runsaasti näyttöä siitä, että peleillä on hyödyllisiä vaikutuksia kaikenikäisiin pelaajiin.
Pelitutkija Mikko Meriläinen toteaa väitöskirjassaan, että maltillisesti (2–20 tuntia viikossa) videopelejä pelaavilla suomalaisilla pojilla on jopa vilkkaampi sosiaalinen elämä ja he käyttävät päihteitä vähemmän kuin täysin pelaamattomat nuoret. Heidän koulumenestyksensä on myös parempi kuin niillä, jotka eivät pelaa ollenkaan. Selkeimmät haitat näkyvät nuorilla, jotka pelaavat viikoittain yli 40 tuntia, jolloin liikunta- ja harrastusaktiivisuus on vähäisempää, koulumenestys heikompaa sekä koettu terveydentila huonompi kuin vähemmän pelaavilla. (Meriläinen, 2020, s. 130.)
Meriläisen mukaan pelkkä pelaamisen määrä ei kuitenkaan ole luotettava haitallisuuden mittari, vaan pelaamisen motiiveilla sekä omilla kokemuksilla on merkitystä pelihaittojen ilmaantumisessa. Nuoret, jotka pelaavat vältelläkseen ikäviä asioita kokevat enemmän haittoja kuin he, jotka pelaavat rentoutuakseen tai tutustuakseen uusiin ihmisiin. (Meriläinen, 2020, s. 153.)
Mahdollisten haittojen lisäksi peleillä on lukuisia myönteisiä vaikutuksia esimerkiksi kognitiivisten taitojen, tunnetaitojen sekä kielitaidon kehittymiseen (MLL, 2022). Pelaaminen voi parhaimmillaan olla myös luovaa toimintaa, jonka kautta on mahdollista ilmaista itseään monin tavoin. Esimerkiksi Minecraftin ja The Simsin kaltaisissa peleissä voi suunnitella ja rakentaa omanlaisia maailmoja, minkä lisäksi pelikulttuuriin liittyy vahvasti pelikontekstin ulkopuolisia toimintoja kuten fanifiktion kirjoittamista tai cosplayn harrastamista. (Meriläinen & Ruotsalainen, 2023, s. 8.)
Videopelit ja niiden parissa vietetty aika yhdistävät suurta osaa Helsingin Poikien Talon kävijöistä.
Nuorten kanssa käydyissä keskusteluissa nousee usein esille se, että videopelien avulla on mahdollista käsitellä haastaviakin tunteita. Pelit myös yhdistävät ihmisiä niin verkon kautta pelatessa kuin saman konsolin ääressä istuessa.
Nuorten mukaan pelien pelaaminen vähentää stressiä ja antaa muuta ajateltavaa haastavan arjen keskellä. Osa kävijöistä on kuitenkin huomannut, että liiallisella pelaamisella voi olla arkeen heijastuvia kielteisiä vaikutuksia, joiden vuoksi ruutuaikaa on täytynyt tietyissä tilanteissa rajoittaa.
Pelikonsolin ääressä on käyty syvällisiäkin keskusteluja, ja pelaamisen lomassa on myös helpompaa tutustua uusiin ihmisiin. Pelit ovat samalla hyvä keskusteluaihe, jos muista teemoista puhuminen tuntuu aluksi haastavalta.
Pelien kautta on pystytty käsittelemään esimerkiksi naisten esineellistämistä ja sitä, miten pelikulttuurin tulisi muuttua, jotta tietyt stereotypiat eivät vahvistuisi entisestään. Kaikenlaisille pelaajille tulisi myös olla tilaa. Lisäksi mielenterveyden haasteet nousevat joissain peleissä keskiöön, jonka jälkeen kynnys henkilökohtaisten kokemuksien sanoittamiseen madaltuu.
Pelien sukupuoliroolit ovat olleet perinteisesti hyvin stereotyyppisiä. Miehet esitetään usein hypermaskuliinisina toimijoina ja naishahmot jätetään taka-alalle passiivisempaan rooliin. On myös tutkittu, että pelien mieshahmoilla on enemmän dialogia keskenään. Tämä johtuu osittain naishahmojen vähäisemmästä määrästä sekä siitä, että pelejä markkinoidaan ja tehdään pitkälti miesyleisölle. (Rennick, Clinton, Ionnidou, Clooney, Healy & Roberts, 2023.)
Pelikulttuurin miesvaltaisuus niin hahmojen kuin tekijöidenkin osalta on ongelmallista siitäkin syystä, etteivät tytöt ja naiset hakeudu pelien pariin samalla tavalla, jos pelit kohdistetaan pelkästään tietylle sukupuolelle. Sukupuolen ja seksuaalisuuden moninaisuuden teemat näkyvät peleissä myös harvoin, ja joissain tapauksissa vähemmistöön kuuluvat pelihahmot esitetään hyvin stereotyyppisesti ja kielteisessä valossa. (Heritage, 2023.)
On kuitenkin myönteistä, että jopa suuren kokoluokan AAA-peleissä on nähtävissä muutoksia parempaan suuntaan, kun päähenkilöiksi on luotu moniulotteisia eri vähemmistöihin kuuluvia pelihahmoja. Tästä hyvänä esimerkkinä Last of Us-pelisarja, joka on onnistunut rikkomaan kaavoihin kangistuneita sukupuolirooleja ja pitänyt samalla pelistudiot tyytyväisinä korkeiden myyntilukujen ansiosta.
Videopelit rikastuttavat parhaimmillaan nuorten elämää ja lisäävät hyvinvointia monella tapaa. Niiden kautta on mahdollista solmia uusia ystävyyssuhteita ja ilmaista itseä mielekkäillä tavoilla. Pelaamisen mahdollisista haittavaikutuksista on kuitenkin hyvä puhua nuorten kanssa ja pelikasvatusta on tärkeää antaa muun mediakasvatuksen lisäksi jo varhaisessa vaiheessa. ■
Jarkko Moilanen
Kirjoittaja työskentelee Helsingin Poikien Talon ohjaajana. Hänen suosikkipelejään ovat Super Nintendon Super Mario World, PlayStation 1:n Final Fantasy 7 ja tuoreimpana Alan Wake 2.
Lähteet
Meriläinen, M. (2020). Kohti pelisivistystä.
Meriläinen, M. & Ruotsalainen, M. (2023). The light, the dark, and everything else: making sense of young people’s digital gaming.
Mannerheimin lastensuojeluliitto. (2022). Pelien hyödyt.
Rennick, Clinton, Ionnidou, Clooney, Healy & Roberts. (2023). Gender bias in video game dialogue.
Heritage, F. (i.a.). “Press X to be Gay”: Drawing attention to LGBTQ+ representation in gaming history.
Poikien Talo
Hämeentie 13 A | 3. kerros
Helsinki
poikientalo@poikientalo.fi
040 775 1549
www.poikientalo.fi